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Histoire des casinos en ligne

Avec le début de l'ère d'Internet, de nombreux entrepreneurs ont réalisé qu'une très grande nouvelle porte s'ouvrait pour un nouveau type d'entreprise et de revenus. Au début des années 1990, le nombre d'utilisateurs était faible, mais la croissance exponentielle a clairement montré que c'est un domaine qui a un bel avenir devant lui. Les premières activités dans lesquelles les entrepreneurs visionnaires ont commencé à s'investir plus sérieusement étaient celles liées aux vices humains, si on peut les appeler ainsi. Dès la fin des années 1990, l'industrie en ligne la plus rentable était celle dédiée aux adultes, principalement les hommes. Le travail est essentiellement très simple : fournir des photos et des vidéos avec du matériel explicite et les mettre à la disposition des clients intéressés, qui peuvent voir le matériel proposé en ligne et qui sont prêts à payer un abonnement pour ce service.

Parallèlement, les premiers casinos en ligne commençaient à apparaître sous une forme rudimentaire, par rapport à la façon dont ils se présentent aujourd'hui. Par rapport aux sites pour les adultes, le travail est beaucoup plus complexe, tant techniquement que juridiquement. Il ne suffit pas d'utiliser un langage HTML simple et d'insérer des photos et des liens pour télécharger des vidéos, mais il est nécessaire de développer des applications complexes et dynamiques avec de bons graphismes et animations, et il y a aussi le problème de la génération de nombres aléatoires, pour empêcher les utilisateurs de découvrir l'algorithme et l'utiliser pour "vider" les caisses des casinos. Notez que les ordinateurs à l'époque étaient beaucoup, beaucoup plus lents et que la capacité graphique était nettement inférieure à la norme actuelle. La connexion à Internet était incomparablement plus lente, se connectant via un modem connecté à une ligne téléphonique normale, ce qui nécessitait l'optimisation de la communication entre l'ordinateur personnel et le serveur. Et l'élément juridique de l'activité des casinos en ligne est complexe car les clients veulent avoir la garantie que le jeu est équitable. En 1994, le gouvernement d'Antigua-et-Barbuda a adopté la "Free Trade and Processing Act", qui prévoit l'octroi de licences aux casinos en ligne. Ainsi, la même année, les premiers casinos en ligne sous licence sont apparus. Cette année est également importante car Microgaming, une société leader de logiciels de jeu, a été fondée sur l'île de Man (Royaume-Uni).

Fait intéressant, un nouvel organisme de réglementation des licences a émergé en 1996; Commission des jeux de Kahnawake, basée dans le territoire indien mohawk du Canada. Le Conseil Mohawk a déclaré que la compétence d'adopter la Loi sur les jeux de hasard fait partie des "droits des Aborigènes" qui existent depuis des temps immémoriaux et que cette opinion n'a jamais été contestée par les autorités canadiennes.

L'industrie du jeu en ligne comprend non seulement les casinos en ligne, mais aussi les paris en ligne, les salles de poker, les salles de bingo, diverses loteries et de nombreuses autres entreprises de jeu en ligne. Les statistiques montrent que quelques années après l'ouverture des premiers casinos en ligne sous licence légale, les revenus de l'industrie du jeu en 1998 s'élevaient à près de 1 milliard de dollars américains. Ces revenus augmentent régulièrement à un rythme progressif, de sorte qu'en 2008, ils sont passés à 21 milliards de dollars et ont atteint 59 milliards de dollars en 2019. Les prévisions indiquent que d'ici 2027, ce chiffre pourrait atteindre 127 milliards de dollars. Au début de ce siècle, huit millions de personnes jouaient en ligne et aujourd'hui, ce nombre est estimé à plus de trois cents millions.

Les premiers casinos en ligne étaient limités par la technologie de l'époque, de sorte que les machines à sous et les jeux similaires, comme le vidéo poker, étaient principalement proposés aux utilisateurs. Même ces jeux, relativement faciles à programmer et sans grandes exigences sur le matériel lui-même, étaient du point de vue actuel à un niveau primitif. La roulette, l'application de jeu la plus complexe et la plus exigeante à produire, apparaît aujourd'hui à l'ordinateur comme une vidéo d'une vraie roue qui tourne avec un mouvement fluide, des balles qui rebondissent et un son de haute qualité. La technologie a parcouru un long chemin au cours des 20 à 30 dernières années. Ce qui a permis une telle croissance de l'industrie du jeu, c'est avant tout la vitesse de la connexion Internet et les nouveaux appareils pouvant être connectés au réseau. Avoir une connexion par câble ou Wi-Fi qui "voyage" à quelques centaines de mégabyte par seconde, comme c'est le cas pour la plupart d'entre nous aujourd'hui, n'a pas d'égal avec les modems du début de l'ère de l'information, qui avaient une capacité de quelques dizaines de kilobyte par seconde. Ce qui a vraiment donné la dernière impulsion à la diffusion des jeux de hasard, c'est le développement de la technologie mobile et l'émergence d'appareils portables, en particulier les smartphones. Aujourd'hui, il n'est pas seulement joué en ligne depuis chez soi, mais il peut également être joué en voyage, assis dans un bar ou à l'ombre d'un arbre dans le parc, et nombreux sont ceux qui le font, de manière injustifiée, pendant les heures de travail.

Beaucoup se demandent quel est l'avenir du jeu en ligne ? À l'heure actuelle, il n'y a pas de nouvelles innovations technologiques à l'horizon qui entraîneraient une percée dans cette branche de l'industrie. La nouvelle augmentation de la vitesse Internet n'aura pas d'effet particulièrement favorable sur le marché, car l'état actuel est déjà plus que suffisant. Ils ne sont pas non plus en vue des nouveaux appareils et il est difficile d'imaginer quelque chose de plus flexible qu'un smartphone. Malgré tout, les fournisseurs de casinos sont optimistes quant à l'avenir, comme on le voit dans le texte précédent, qui prédit un doublement des revenus d'ici environ 10 ans. Leur optimisme repose sur l'espoir que le nombre de clients augmentera, en particulier dans les régions du monde où l'infrastructure informatique n'est pas encore suffisamment développée mais travaille déjà activement à son développement et à son amélioration.

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